domingo, 25 de novembro de 2007

Milipeia


Antes de mais, a Tecnologia é algo que se não for bem utilizada pode originar diversos perigos, principalmente nas crianças.

Mas, na Tecnologia nem tudo é mau. É exemplo disso Milipeia. Milipeia é um supercomputador que foi criado em 2006 na Universidade de Coimbra.

Este permite realizar estudos científicos na área da saúde, em projectos ligados à medicina e à farmacologia.

No entanto, este "supercomputador" é o mais poderoso sistema computacional destinado ao cálculo científico existente em Portugal, sendo composto por 520 processadores.

O investigador Pedro Alberto, um dos responsáveis pelo Laboratório de Computação Avançada da UC destacou a importância do supercomputador em projectos com aplicação na área da saúde e no desenvolvimento de tecnologias ambientais, que poderão ter implicação directa na vida das pessoas.

Contudo, segundo o referido professor da UC, estão a ser desenvolvidos projectos que trabalham na simulação de proteínas, cujos estudos poderão, no futuro, ajudar à descobertade fármacos para a cura da doença de Alzheimer ou da doença do pezinho.

sábado, 24 de novembro de 2007

4º Capítulo - valores-


No quarto capítulo, o autor faz referência a diversos assuntos, entre eles, os perigos da Internet.
Cada vez mais os jovens aderem com mais facilidade à Internet, da qual têm acesso a uma enorme rede de informação.

Assim, uma vez que na Internet "as vantagens são imensas, mas, pela mesma razão, os riscos são sérios", este é um apecto que cada vez mais preocupa os pais e os educadores na formação de cada criança.

É necessário que os pais se possam interessar pelas actividades dos seus filhos, independentemente, da sua experiência, de modo a ajudá-los a aproveitarem os benefícios e a evitar os perigos.

Um dos maiores perigos são as famosas salas de conversação, mais conhecidas por "chats", onde existem diversas pessoas muitas vezes a alimentarem uma mentira para "apanhar" um inocente por variadíssimas razões.

Entre errar, mentir e enganar há algo em comum: em todos estes casos se faz algo que seja falso, isto é, não correspondentes àquilo a que se referem.

Errar não é mentir. Aquele que erra faz algo falso, mas está convencido que é verdadeiro. Pode errar por desconhecimento, por incapacidade ou por outro motivo qualquer, mas nunca por má-fé. Diferentemente, aquele que mente tem consciência de que aquilo que afirma não corresponde ao que na realidade se passa. A mentira é sempre feita por um sujeito mal intencionado.

Por isso, é fundamental ajudar e ensinar as crianças/adolescentes a defenderem-se destes perigos.

Estas pessoas sem escrúpulos, acabam assim, a mentir aos jovens manipulando-os a aderirem ou a fazerem involuntariamente às suas propostas. Estes quando enganados, acabam por errar e ir por caminhos indesejáveis.

Assim, possos concluir que estas pessoas repugnantes não possuem qualquer tipo de valores importantes que se devem ter em sociedade.

quinta-feira, 22 de novembro de 2007

quarta-feira, 21 de novembro de 2007

Crianças aprendem línguas com apoio de jogos didácticos!

Segundo um estudo do investigador Alberto Sousa "As crianças devem aprender várias línguas em simultâneo, estimuladas por jogos e programas didácticos".
O método criado por Alberto Sousa, baseia-se na neuropsicolinguística, sugerindo a abordagem em simultâneo das línguas portuguesa, francesa, inglesa e alemã.
O investigador da neuropsicologia da linguagem refere: "Considera-se a educação não como uma transmissão do saber, mas como uma formação do ser, onde todas as programáticas são objectivadas para o desenvolvimento das capacidades da criança".
Inicialmente, as crianças são estimuladas para o desenvolvimento das capacidades audiolinguísticas, seguindo-se para a apreensão e compreensão do vocabulário, avançando depois para a "interacção multilinguística".
Contudo, o Colégio Minerva de Setúbal, já pôs em prática as sugestões de Alberto Sousa realçando aspecto lúdico de aula, ao utilizar dramatizações, brincadeiras gestuais, jogos com cartões e software interactivo. "A criança, individualmente e sob a relação transaccional de carinho do professor, aprende a ler simultaneamente em quatro línguas, praticando uma série de jogos e programas interactivos no computador.

terça-feira, 20 de novembro de 2007

3º Capítulo - "Aprendizagem"

O que se passa neste terceiro capítulo do livro de Papert é que no caso da segunda loja, onde “não se podia analisar os produtos”, “era impossível espreitar o que estava nos CD-ROM”, ou seja, as pessoas acabam por ser, nestes casos, influenciadas pela capa e pelos slogans que o software continha. Isto significa que somos, muitas vezes, influenciados pelas publicidades deixando de parte a componente educativa e a boa aprendizagem, isto é, a interacção que uma criança deve encontrar no software.
O construtivismo que defende que a aprendizagem é mais eficaz quando é auto dirigida, ou seja, a criança deve aprender por si próprio através de pesquisas e consoantes os seus interesses, de modo a que a criança comande o computador e não o contrário, pois segundo o autor, "a aprendizagem é facilitada quando é auto dirigida". A relação entre os pais e o software é tão excessiva que estes consumidores chegam a ser levadas ao consumo apenas pelo valor mágico (slogans) que lhes atribuem.
Slogans como:
o “A máquina é activa, ao contrário da criança”;
o “É tão divertido que o seu filho nem se apercebe que está a aprender”;
o “Ela estará tão satisfeita que nem sequer sabe que se trata de matemática”;
A verdade é que o marketing e a publicidade são peritos a construir discursos que nos envolvem e nos embalam, exercendo uma influência sobre nós que por vezes enganam.

quarta-feira, 14 de novembro de 2007

HyperStudio


No segundo capítulo do livro a família em rede de Seymour Papert, o autor faz referência a um programa que me é totalmente desconhecido, o HyperStudio.

Assim, depois de uma pequena pesquisa concluí que, o HyperStudio é um programa multimédia que permite que uma pessoa componha slides, de modo a formar um arquivo.

Aqui fica um exemplo utilizado pelo HyperStudio
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quinta-feira, 8 de novembro de 2007

2º Capítulo - "Tecnologia" -

Após a leitura deste segundo capítulo –“Tecnologias” – considero relevante mencionar as duas perspectivas que o autor começa por referir inicialmente, os ciberutópicos (aqueles que defendem os benefícios dos computadores fornecendo oportunidades para uma vida melhor) e os cibercríticos (notificam os terríveis perigos).
No entanto, sou da mesma opinião que o autor: “não consigo aderir totalmente a nenhuma das perspectivas". Por um lado, o uso da tecnologia proporciona-nos oportunidades de melhorarem e facilitarem o nosso quotidiano, mas por outro, esta tecnologia pode alterar nas relações humanas, intra-familiares, etc. Por isso, “é necessário encontrar uma melhor abordagem do que simplesmente escolher lados”.
No caso da Jenny que aprendeu a compreender a gramática através da utilização do computador. “O que ela aprendeu sobre gramática, a partir desta experiência com uma máquina, foi tudo menos mecânico.”
Assim, o computador além de ter alterado “a sua relação com ela”, ajudou também “a modificar a imagem de si própria”, bem como, o seu desempenho e as suas notas.
Porém, o computador exerce na aprendizagem um papel importantíssimo, pois faz com que, de uma forma diferente e divertida, as crianças aprendam e desenvolvam interesses, até mesmo por aquilo que não gostam, pois “a aprendizagem será mais bem sucedida quando o aprendiz participa voluntária e empenhadamente”.
Contudo, é cada vez mais importante o uso das tecnologias na aprendizagem dos alunos, mas desde que estas sejam bem utilizadas.